Il vise déja à replacer le sujet dans un forum où il devrait être, que ce forum ne serve pas à rien.
Ce post n'est basé que sur de la théorie, j'espère donc pour les aspects concrets tels que programmation, intéret quelconque sur le jeu, faisabilité des idées proposées, et point de vue de ceux qui peuvent concrètement faire la guerre, mais aussi les vétérans, de l'aide afin de rendre le projet proposé ici aussi abouti que possible.
Il vise une refonte en quelque sorte du système des guerres, de A à Z, aussi, si j'en oublie, merci de le signaler.
Les Guerres à Thème
I - Déclarer la guerre, modalités :
A - Conditions :
-Déclaration RP, bien entendu.
-Possible entre alliances uniquement.
-Doit se faire par Gazette + Message à chaque membre de la ou les alliances ennemies.
-Pour les autres conditions, cf Règles (on présuppose que vous les connaissez).
Possibilité qu'au cours du sujet des conditions soient rajoutées, selon le cours du débat...
B - Modalités de la déclaration :
-Ci joint au message, le choix de la ou des alliances que l'Alliance Attaquante choisit d'assaillir.
-C'est l'alliance attaquante qui choisit les modalités de la Déclaration (entre les diverses possibilités proposées plus loin).
-La ou les alliances se défendant auront le choix de se défendre, ou de se soumettre sans même combattre.
-Pour éviter un excès de soumissions, en cas de trop fort déséquilibre, une deuxième possibilité pourra être proposée, jointe à la première.
-Possibilité de lancer néanmoins des ultimatums, à raison de 1 toutes les deux guerres engagées par l'alliance.
-La soumission immédiate entrainera le de 25% des Terres de chacun des membres de l'alliance ayant choisi la soumission, ces terres étant également réparties vers chacun des empires de l'alliance attaquante. 20% des habitants seront également purement et simplement perdus (Que leurs maîtres fuient devant l'adversaire les ayant défié entrenerait le départ de la population, honteuse de ses seigneurs).
-Afin d'éviter certains abus, comme une intimidation les coalitions seront impossibles, hormis dans certains cas particuliers.
-A la fin de l'affrontement, quel qu'il soit, l'alliance ennemie redevient neutre (à entrer dans le code).
-L'alliance aura 48 heures pour répondre à l'alliance attaquante et satisfaire aux conditions préalables à l'affrontement.
C - Présentation du mode de déclaration :
-Se ferait dans un sous-menu de la gazette (nouvel onglet à rajouter dans la barre)
-Dans un premier temps, le texte de la déclaration (automatiquement envoyé sur la gazette et à chacun des membres de la ou des alliances attaquées).
-Suivrait le choix des alliances soutenant l'alliance attaquante lors du conflit, c'est à dire alliées dans une coalition et participant au conflit, ainsi que celui de la ou des alliances attaquées, celles-ci pouvant être plusieurs.
-Enfin viendrait chacune des possibilités, chacune contenue dans un menu déroulant au coeur de la page (afin de ne pas rendre la page trop longue) portant le nom du choix.
-Dans le menu déroulant de chaque possibilité, une description de chaque possibilité, une croix à cocher afin de valider son choix, puis première ou deuxième possibilité à choisir, ceci suivi des modalités concernant la possibilité.
-Un menu déroulant sera également présent,
II - Diverses possibilités et modalités de chacune :
A - Modalités communes à toutes les possibilités :
1-Durée maximale de la guerre :
En tours : Limite non encore déterminée.
En jours : 30 jours.
En rounds : 20 rounds.
2 - Pas encore de 2 - :
B - 1ère possibilité : "Il n'en restera plus qu'une" :
La Guerre comme celle présente depuis le début d'Empires.
- Condition de victoire :
Tous les membres de l'alliance soit au niveau 0, soit en protection diplomatique ou vacances, soit détruits (période de 1 jour ne serait plus prise en compte).
- Conséquences :
Vainqueur : Aucune.
Perdant : Alliance dissoute.
Egalité : Deux alliances détruites.
- Durée limite de la guerre :
A déterminer en jours.
Compteur incrémentant à chaque mort d'un côté ou de l'autre et vainqueur étant celui qui au bout de la durée limite aura fait le plus de morts.
- Améliorations non superflues à apporter :
Compteur de morts
Affichage dans Calendrier de la fin exacte de l'affrontement.
C - 2ème possibilité : "Au plus riche d'entre nous" :
- Condition de Victoire :
L'alliance possédant le plus de ressources (GVO, Denrées) à l'issue de l'affrontement.
- Mise en jeu :
L'attaquant choisit un montant en GVO, denrées, soldats, mana, que chaque alliance mettra en jeu dès le début de l'affrontement. L'alliance se défendant devra mettre au moins 66% de la mise de l'attaquant.
- Durée limite de la guerre :
A déterminer en jours ou tours de jeu.
- Conséquences :
Vainqueur : Gagne sa mise et récupère celle de l'adversaire
Perdant : Repart sans rien.
Egalité : 50% par partie belligérante.
- Améliorations à apporter :
Un score en ressources, avec 1 GVO apportant 1 point et 1 denrées apportant X points (c'est là qu'il va en falloir certains pour intervenir sur une valeur semblant judicieuse, celle-ci étant bien entendu cruciale...) On pourrait néanmoins se baser sur les méthodes de classification du classement richesses pour les valeurs uniquement.
Affichage dans Calendrier de la fin exacte de l'affrontement.
D - 3ème possibilité : "Le Marteau et l'Enclume" :
-Condition de Victoire :
L'alliance possédant le plus de troupes (Soldats, Mages) à l'issue de l'affrontement.
-Mise en jeu :
Voir II - C -
-Durée limite de la guerre :
Voir II - C -
- Conséquences :
Voir II - C -
-Améliorations à apporter :
Voir II - C - et adapter cela aux troupes/mages.
E - 4ème possibilité : "Les femmes et les enfants d'abord !" :
- Condition de Victoire :
L'alliance ayant tué le plus grand nombre de paysans à l'issue de l'affrontement. (Peu aussi devenir l'alliance ayant le plus de paysans encore debout à l'issue de l'affrontement).
- Mise en jeu :
Voir II - C - + Potentielle survie de l'alliance (Cf remarque)
- Durée limite de la guerre :
Voir II - C -
- Conséquences :
Voir II - C -
- Améliorations à apporter :
Compteur de paysans tués de part et d'autres/de paysans encore en vie.
Affichage dans Calendrier de la fin de l'affrontement
F - 5ème possibilité : "Dans les règles de l'art..." :
- Condition de Victoire :
A l'issue de l'affrontement, l'alliance ayant fait le plus de morts gagne.
- Mise en jeu :
Nombre de jours d'immunité. Potentiellement survie de l'alliance (Cf remarque).
- Durée limite de la guerre :
A fixer en nombre de rounds.
Date limite en jours à fixer en complément.
- Explications :
L'affrontement se fera au round par round. Chaque alliance aura un round successivement. Cet affrontement mettra à rude épreuve la coordination et l'entente au sein de l'alliance.
Un round équivaut à 600 tours par membre de l'alliance. Soit 600x(nb de membres). Les alliances belligérantes ne pourront bouger durant le round de l'adversaire, c'est à dire user le moindre tour. Elles pourront toujours être prises pour cible par les autres alliances et riposter néanmoins à ces seigneurs qui les auront attaqué, en dehors de l'affrontement, et ce, sans entamer la réserve de tours de leur round.
Hormis ce détail fondamental de ce type d'affrontement, la guerre se déroulera comme un "Il n'en restera plus qu'une" durant son déroulement.
Dans le cas d'une alliance attaquante pour plusieurs alliances attaquées, le compteur des alliances attaquées sera COMMUN, aussi l'entente sera de mise entre ces alliances.
- Condition fondamentale :
Afin que l'affrontement se passe dans les règles de l'art, le nombre de membres de part et d'autre devra être le même lors de la déclaration, et ce afin que les compteurs de round soient strictement les mêmes.
- Conséquences :
Vainqueur : Ne peux être attaqué par le perdant pendant les X jours d'immunité qui suivront l'affrontement.
Perdant : Ne pourra attaquer le vainqueur pendant les X jours d'immunité qui suivront l'affrontement. Ne peux pas riposter au vainqueur (comme si le Vainqueur devenait l'allié du perdant sans que le perdant devienne l'allié du vainqueur).
Egalité : Ne se passe rien.
-Améliorations à apporter :
Voir II - B -
G - 6ème possibilité : "L'honneur prévaut !" (Le dernier debout) :
- Condition de Victoire :
Voir II - F -
- Mise en jeu :
Voir II - C -
- Durée limite de la guerre :
A fixer en nombre de rounds.
Date limite en jours à fixer en complément.
- Déroulement :
Voir II - F -
- Informations supplémentaires sur le déroulement :
Si un seigneur meurt, il est déclaré hors combat et ne participera plus à celui-ci. Il lui sera impossible de porter secours à ses alliés encore en combat et d'attaquer les seigneurs encore en course dans l'affrontement. Le compteur de round s'actualisera de chaque coté en fonction du nombre de membres restant de part et d'autre.
Les soutiens ne pourront se faire qu'entre combattants et seront bloqués pour TOUS les membres extérieurs, alliés, membres de l'alliance disqualifiés ainsi qu'indépendants et éléments neutres vis à vis de l'alliance.
- Condition fondamentale :
L'affrontement débutera avec autant d'adversaires de part et d'autre.
- Conséquences :
Voir II - C -
-Attention :
Cette possibilité ne mettra pas en jeu la survie des alliances belligérantes !
H - 7ème possibilité : "Le défi du Champion" :
- Explications et Déroulement :
Seuls deux seigneurs s'affronteront ici. L'alliance attaquante déterminera son champion et l'alliance ou les alliances attaquées désigneront un unique champion lors de l'acceptation de la déclaration de guerre. L'affrontement se déroulera comme un duel (de la guilde des duellistes), celui-ci étant nécessairement à mort, et le butin étant déterminé entre les deux alliances.
Les deux seigneurs seront seuls dans la bataille. Une trêve sera établie entre les deux alliances qui ne pourront strictement rien faire l'une envers l'autre. Celui se retrouvant au score le plus bas, si aucun ne vient à mourir dans le duel, sera détruit automatiquement et l'alliance gagnante recevra le butin.
- Mise en jeu :
Voir II - C -
- Durée de la guerre :
Durée d'un duel, c'est à dire que les deux combattants devront être en ligne lorsque celui-ci débutera. Si l'un d'entre eux se met en hors ligne, il sera déclaré perdant et détruit. Si un seigneur intervient, en soignant ou soutenant son champion (il ne peut attaquer le champion adverse ou toute l'alliance ennemie), l'alliance auquel il appartient sera déclarée perdante et le champion sera détruit. Si aucun seigneur ne vient à mourir, alors celui dont le score sera le plus bas lorsque les 600 tours de chacun seront écoulés aura perdu.
- Éléments fondamentaux :
Les deux seigneurs s'affrontant seront en totalle autarcie vis à vis des seigneurs extérieurs à leur duel.
Un compteur spécial sera établi pour ce duel, les deux belligérants auront 600 tours à utiliser contre l'autre ou sur eux-mêmes pour vaincre.
- Condition nécessaire :
Les deux seigneurs devront être à moins de 100M de points de score d'écart, et moins de 1000 hectares d'écart.
- Conséquences :
Voir II - C -
Gain de 5 points d'XP pour le champion vainqueur.
I - 8ème possibilité : "Un pour tous, et tous sur un !" :
- Déroulement :
Cette possibilité offrira la perspective de liguer plusieurs alliances sur une ou un groupe d'alliances. C'est ce qui est appelé communément la coalition. L'affrontement sera équivalent à un "Il n'en restera plus qu'une".
- Condition de victoire :
Tous les membres de l'alliance soit au niveau 0, soit en protection diplomatique ou vacances, soit détruits (période de 1 jour ne serait plus prise en compte).
- Conséquences :
Vainqueur(s) : Aucune.
Perdant(s) : Alliance dissoute.
Egalité : Ne se passe rien.
- Durée limite de la guerre :
A déterminer en jours.
Compteur incrémentant à chaque mort d'un côté ou de l'autre et vainqueur étant celui qui au bout de la durée limite aura fait le plus de morts.
- Améliorations non superflues à apporter :
Compteur de morts
Affichage dans Calendrier de la fin exacte de l'affrontement.
J - 9ème possibilité : "Chacun pour soi !"
- Explications :
Une mélée générale dans ce qu'elle a de plus simple. Cette possibilité est particulière dans le sens où il n'y a personne à cibler. C'est la guerre ultime. Plus d'alliés. Plus de pitié. Plus aucune distinction dans les coups. Toutes les alliances deviennent ennemies. Une grande mélée où l'alliance vainqueure est la seule encore en lice. Stratégies et alliances d'un jour pourront voir le jour. Les paroles seront plus perverses que jamais. La confiance ne devra plus exister. Les morts seront disqualifiés dans l'affrontement et subiront les mêmes conditions que pour "l'honneur prévaut !". A savoir : Ne peut attaquer aucune alliance ennemie. Ne peut soutenir aucun allié ni intervenir d'aucune façon.
- Déroulement :
Pas de rounds comme dans "l'honneur prévaut !".
Ne peut avoir lieu que si TOUTES les alliances acceptent !
- Condition de Victoire :
Etre la seule alliance encore en course.
- Conséquences :
Vainqueur : (Voir III -) Une semaine d'immunité vis à vis des autres alliances.
Vaincus : Honte, sinon rien.
- Durée limite de la guerre :
A déterminer en jours.
Compteur incrémentant à chaque mort d'un côté ou de l'autre et vainqueur étant celui qui au bout de la durée limite aura fait le plus de morts.
- Améliorations non superflues à apporter :
Compteur de morts
Affichage dans Calendrier de la fin exacte de l'affrontement.
K - 10ème possibilité : "Je serai le Roi sur la Colline !" :
L'une des plus intéressantes possibilités.
- Explications : Défie le Roi sur la Colline dans une guerre "L'honneur prévaut !".
- Condition de Victoire :
Voir II - F -
- Mise en jeu :
Les Alliances mettent en jeu leurs points (voir III -).
- Durée limite de la guerre :
A fixer en nombre de rounds.
Date limite en jours à fixer en complément.
- Conséquences :
Vainqueur : Obtient tous les points d'alliance mis en jeu. (voir III -) Devient donc le Roi sur la Colline !
Vaincu : Perd tous ses points.
-Attention :
Cette possibilité ne mettra pas en jeu la survie des alliances belligérantes !
L - 11ème possibilité : "Rangez vos épées !" :
Explications : Un "Dans les règles de l'art" spécial. Les attaques basées sur les troupes sont interdites. Il est impossible de produire par les méthodes conventionnelles. Aucun marché ni aucune ferme ne doit être construite. Seule la magie est autorisée.
Pour les plus audacieux, ou les plus fous peut-être !
- Condition de Victoire :
A l'issue de l'affrontement, l'alliance ayant fait le plus de morts gagne.
- Mise en jeu :
Nombre de jours d'immunité. Potentiellement survie de l'alliance (Cf remarque).
- Durée limite de la guerre :
A fixer en nombre de rounds.
Date limite en jours à fixer en complément.
- Explications :
L'affrontement se fera au round par round. Chaque alliance aura un round successivement. Cet affrontement mettra à rude épreuve la coordination et l'entente au sein de l'alliance.
Un round équivaut à 600 tours par membre de l'alliance. Soit 600x(nb de membres). Les alliances belligérantes ne pourront bouger durant le round de l'adversaire, c'est à dire user le moindre tour. Elles pourront toujours être prises pour cible par les autres alliances et riposter néanmoins à ces seigneurs qui les auront attaqué, en dehors de l'affrontement, et ce, sans entamer la réserve de tours de leur round.
Hormis ce détail fondamental de ce type d'affrontement, la guerre se déroulera comme un "Il n'en restera plus qu'une" durant son déroulement.
Dans le cas d'une alliance attaquante pour plusieurs alliances attaquées, le compteur des alliances attaquées sera COMMUN, aussi l'entente sera de mise entre ces alliances.
- Condition fondamentale :
Afin que l'affrontement se passe dans les règles de l'art, le nombre de membres de part et d'autre devra être le même lors de la déclaration, et ce afin que les compteurs de round soient strictement les mêmes.
- Conséquences :
Vainqueur : Ne peux être attaqué par le perdant pendant les X jours d'immunité qui suivront l'affrontement.
Perdant : Ne pourra attaquer le vainqueur pendant les X jours d'immunité qui suivront l'affrontement. Ne peux pas riposter au vainqueur (comme si le Vainqueur devenait l'allié du perdant sans que le perdant devienne l'allié du vainqueur).
Egalité : Ne se passe rien.
-Améliorations à apporter :
Voir II - B -
M - 12ème possibilité : "Brûlez la sorcière !" :
Explications : Un "Dans les règles de l'art" spécial. La magie est interdite, qu'elle soit protectrice ou offensive. Seules les troupes peuvent frapper. Il est impossible de produire via cornes, d'user d'un bouclier magique, de boules de cristal ou autres.
Pour les plus audacieux, ou les plus fous peut-être !
- Condition de Victoire :
A l'issue de l'affrontement, l'alliance ayant fait le plus de morts gagne.
- Mise en jeu :
Nombre de jours d'immunité. Potentiellement survie de l'alliance (Cf remarque).
- Durée limite de la guerre :
A fixer en nombre de rounds.
Date limite en jours à fixer en complément.
- Explications :
L'affrontement se fera au round par round. Chaque alliance aura un round successivement. Cet affrontement mettra à rude épreuve la coordination et l'entente au sein de l'alliance.
Un round équivaut à 600 tours par membre de l'alliance. Soit 600x(nb de membres). Les alliances belligérantes ne pourront bouger durant le round de l'adversaire, c'est à dire user le moindre tour. Elles pourront toujours être prises pour cible par les autres alliances et riposter néanmoins à ces seigneurs qui les auront attaqué, en dehors de l'affrontement, et ce, sans entamer la réserve de tours de leur round.
Hormis ce détail fondamental de ce type d'affrontement, la guerre se déroulera comme un "Il n'en restera plus qu'une" durant son déroulement.
Dans le cas d'une alliance attaquante pour plusieurs alliances attaquées, le compteur des alliances attaquées sera COMMUN, aussi l'entente sera de mise entre ces alliances.
- Condition fondamentale :
Afin que l'affrontement se passe dans les règles de l'art, le nombre de membres de part et d'autre devra être le même lors de la déclaration, et ce afin que les compteurs de round soient strictement les mêmes.
- Conséquences :
Vainqueur : Ne peux être attaqué par le perdant pendant les X jours d'immunité qui suivront l'affrontement.
Perdant : Ne pourra attaquer le vainqueur pendant les X jours d'immunité qui suivront l'affrontement. Ne peux pas riposter au vainqueur (comme si le Vainqueur devenait l'allié du perdant sans que le perdant devienne l'allié du vainqueur).
Egalité : Ne se passe rien.
-Améliorations à apporter :
Voir II - B -
# - Remarques :
- Les possibilités E, F, I, K, L, M exposent les alliances aux mêmes éléments que "Il n'en restera plus qu'une". Aussi, si une alliance se retrouvait dans les conditions de dissolution, celle-ci s'appliquerait immédiatement.
-"Le Défi du Champion" a pour but d'apporter un second souffle à la guilde des duellistes. Les duels entre champions seront comptabilisés dans la guilde des duellistes.
# Bis - Modifications de certaines règles en vue du système de guerres :
- Autoriser les assauts des alliances non concernées par le conflit, comme lors d'une période normale de jeu, vers les alliances en guerre, c'est à dire en respectant les conditions de leur charte.
-Autoriser les assauts des indépendants vers les alliances en cours de conflit, mais pour éviter les abus, 10 assauts par empire et par heure (dans le code). Le compteur à incrément horaire est déja suffisant afin de réguler les assauts sur une journée, il devrait être réautorisé aux indépendants de pouvoir attaquer où bon leur semble. Si les alliances seraient malines, bloquer leur compteur par des indépendants amis leur permettrait d'éviter des assauts d'autres indépendants, ennemis cette fois.
-Conserver la suppression des soutiens extérieurs.
-Possibilité de faire appel aux mercenaires en tant que champion pour "Le défi du Champion" (voir modalités en II - H - )
-Possibilité de faire appel aux duellistes en tant que champion pour "Le défi du Champion" (voir modalités en II - H - )
-Ouverture d'un Grenier pour chaque alliance. Comme pour les troupes à partager, le Grenier permettra aux seigneurs de déposer des ressources (GVO, Denrées, Mana) selon un pourcentage hebdomadaire qu'ils détermineront (de 0% à 5%) qui seront à l'abri des assauts. L'Objectif est de permettre aux Alliances de répondre aisément aux critères de la déclaration en un très court laps de temps en stockant des ressources en vue des futures guerres, mais aussi d'avantager quelque peu celles-ci. Seuls le chef d'alliance, le secrétaire général et le chef de guerre pourront piocher dans ce grenier en cas de besoin, et ce prélévement ne pourra être fait qu'une seule fois par semaine.
-Chaque seigneur de l'alliance aura une option à cocher en dessous de partager ses troupes qui sera : "Défendre le grenier". Tous les T1/T2/T3 du seigneur participeront à la défense en cas d'attaque du grenier. Entraine un malus de 5% en défense pour toute autre attaque que "Raid Audacieux" (voir ci-dessous).
-Ajout d'une nouvelle attaque en vue de la mise en place d'un grenier d'alliance :
"Raid audacieux" : Requiert T1/T2/T3.
Vous attaquez le grenier de l'alliance de votre ennemi.
Gain en cas de victoire : 5 à 7% du grenier de l'alliance de l'ennemi (ne requiert aucune condition sur le score de l'attaquant vis à vis du défenseur).
Perte en cas de défaite : Je n'en ai aucune idée, mais quelque chose de conséquent (avis des experts requis).
Troupes adverses : Tous les T1/T2/T3 de tous les seigneurs de l'alliance ayant activé l'option "Défendre le Grenier."
III - Le Classement d'Alliances :
A - Le Nouveau Classement d'Alliances :
Le Classement d'Alliances serait révolutionné.
Une hiérarchie serait mise en place, avec des enjeux, bien entendu, en plus de la fierté procurée par le classement de l'alliance dont le seigneur fera partie, où au contraire, sa grande honte.
Il sera basé sur un principe de points qui classeront les alliances entre elles.
Ces points s'obtiendraient lors de guerres, de mises en place de pactes, grâce au nombre de membres, aux titres spéciaux (voir un peu plus loin...), et d'autres choses encore.
B - La hiérarchie :
La hiérarchie mise en place aura pour but un attrait accru pour les guerres, un esprit de compétition renforcé.
C - Le Roi sur la Colline
L'Alliance possédant le plus de points, et par conséquent étant considérée comme la meilleure, sera "Le Roi sur la Colline".
Le Roi sur la Colline, en plus de l'honneur que procurera le Titre de Meilleure Alliance d'Empires, aura certains avantages :
-Recevra un tribut de la part de chaque alliance, en GVO.
Ce tribut ira de 1% à 2%, sera dégressif, la deuxième versant 1% de son capital (chaque membre étant prélevé automatiquement, avec un gentil message dans le calendrier
D - Les Points d'Alliance :
Le vif du sujet, les Points d'Alliance :
- 1 membre : 1 point
- 1 allié : 20 points
- 1 Titre Spécial : 5 points
- 1 "Il n'en restera plus qu'une" remporté : 50 points
- 1 "Au plus riche d'entre nous" gagné/perdu : 20/-10 points
- 1 "Le Marteau et l'Enclume" gagné/perdu : 20/-10 points
- 1 "Les femmes et les Enfants d'abord !" gagné/perdu : 25/-12 points
- 1 "Dans les règles de l'art..." gagné/perdu : 60/-30 points
- 1 "L'Honneur prévaut !" gagné/perdu : 50/-25 points
- 1 "Le Défi du Champion" gagné/perdu : 20/-10 points
- 1 "Un pour tous, et tous sur un !" gagné : 0 points
- 1 "Chacun pour soi !" remporté : 500 points
- Deuxième au "Chacun pour soi !" : 200 points
- Troisième au "Chacun pour soi !" : 100 points
- "Je Serai le Roi sur la Colline" gagné/perdu : Points des Deux alliances/Perd tous ses points.
- 1 "Rangez vos épées !" gagné/ perdu : 100/-10 points
- 1 "Brûlez la sorcière !" gagné/perdu : 100/-10 points
E - Titres Spéciaux :
- Meilleure Défense : L'Intouchable
- Meilleure Attaque : Grand Conquérant
- Plus d'expérience : Grand Sage
- Premier au Classement : Roi des Rois
- Premier Industriel : Le Bien Armé
- Plus d'Attaques Portées : L'Affectueux
- Plus d'Attaques Subies : Le Bien Aimé
- Premier Mage : Maitre des Arcanes
- Plus Riche : L'Avare
- Premier de la Guilde des Duellistes : L'Invincible
IV - Objectifs :
-Moins de travail pour la modération, du moins après la mise en place du projet, si les éléments sont tous programmables, applicables, et bien entendu acceptables.
Car moins besoin de s'impliquer dans les guerres, celles-ci pouvant être, avec ce projet, prises en charge par le code.
-Une plus grande autonomie pour les joueurs et même parmi les alliances ennemies, un plus grand respect et une meilleure entente entre seigneurs d'une même alliance et seigneurs ennemis.
-Une place des alliances et des guerres retrouvée !
-Une guilde des duellistes qui trouve sa place dans le jeu. (Cf II - H - )
-Combien de moyens supplémentaires de s'amuser !
-Un bon moyen de simplifier le système de guerres pour les alliances. De mon point de vue du moins. Aujourd'hui il faut poster un message sur la gazette, faire suivre aux seigneurs concernés, sur le forum au congrès, ensuite je ne sais combien de seigneurs vont voir les modérateurs pour pinailler sur telle ou telle chose, si le projet aboutit, ce que j'espère pour le jeu, les conditions à mettre en place devraient permettre d'éviter tout un paquet de pinailleries...
Et j'en oublie...
J'espère que les seigneurs qui sont actuellement sur le jeu apprécieront ce projet et y contribueront en apportant des idées.
J'espère aussi que ceux qui ont établi des idées reprises ici viendront donner leur avis...
Bien sur pour les programmeurs, ces propositions sont elles applicables ?
Et je m'attends bien sur à ce que vous me detestiez si oui, vu le travail que je me prépare à vous donner, il me semble...
